Шаблоны пользовательских интерфейсов
Димитров Вячеслав Михайлович, старший преподаватель кафедры ИМО, dimitrov@cs.petrsu.ru
UX/UI
UX — User Experience (дословно: «опыт пользователя»). То есть это то,
какой опыт/впечатление получает пользователь от работы с вашим интерфейсом.
Удается ли ему достичь цели и на сколько просто или сложно это сделать.
UX/UI
А UI — User Interface (дословно «пользовательский интерфейс») — то, как выглядит интерфейс и то,
какие физические характеристики приобретает. Определяет, какого цвета будет ваше «изделие»,
удобно ли будет человеку попадать пальцем в кнопочки, читабельным ли будет текст и тому подобное.
Психология пользователя
- Психология пользователя — это всё то, что происходит в его голове при взаимодействии с вашим дизайном.
- UX-дизайн может влиять на мозг пользователя множеством предсказуемых способов.
Юзабилити
- Юзабилити работает на уровне сознания.
- Можно ли выполнить действие с меньшими усилиями со стороны пользователя
- Можно ли предотвратить возможные ошибки пользователя, используя интерфейс.
- Интерфейс прост или сложен.
Дизайн
- В UX под дизайном подразумевается вопрос “как это работает?”
- Это можно измерить и доказать вне зависимости от стиля.
- Падает ли взгляд пользователя в “правильные” места? Как вы это узнали?
- Цвета, фигуры, шрифты — эти элементы дизайна должны помогать пользователю получить желаемое, а также улучшать юзабилити каждого раздела.
Копирайтинг
- Между написанием “брендовых” текстов и написанием UX-текстов существует огромная разница.
- Брендовые тексты поддерживают имидж компании.
- UX-тексты направлены на максимально быстрое и простое решение задачи.
- Звучит ли текст достаточно уверенно? Поясняет ли он пользователю, что делать?
Анализ
- Анализ отличает UX от других видов дизайна и делает его особенно ценным.
- Использовать статистически данные для анализа решения.
Пользовательское исследование
- Никогда не вредно провести пользовательское исследование.
- Необходимо проводить его периодически.
- Важно не “когда”. Важно “что”.
- Информация двух типов: субъективная и объективная.
Субъективное исследование
- Подразумевает наличие мнения, воспоминания, впечатления от чего-то.
- Чувства, которое у вас возникает.
- Правильного ответа не существует.
- Например, “Какой ваш любимый цвет?”
Объективное исследование
- Под словом “объективный” понимается факт.
- Иногда правдивый. Иногда доказуемый.
- И как бы вам ни хотелось, ваше мнение никак не повлияет на этот факт.
- Например, “Как долго вы пользовались нашим приложением?”
Типы вопросов
- Открытый вопрос
- Наводящий вопрос
- Закрытый/прямой вопрос. Да или нет.
Типы субъективного исследования
- Интервью
- Наблюдение
- Фокус-группа
- Опрос (анкетирование)
- Сортировка карточек
Правила проведения исследования
- Задавайте каждому одни и те же вопросы одним и тем же образом.
- Старайтесь не растолковывать вопросы и не предлагать ответы.
- Ведите конспект или записывайте интервью на аудио/видео. Никогда не стоит полагаться на свою память.
Пользовательский профиль - это НЕ
- Тип личности
- Демография
- Стереотип, сформировавшийся из вашего опыта
- Поверхностное и одномерное существо
- Концепция
Пользовательский профиль
- Это то, что описывает цели, ожидания, мотивы и поведение реальных пользователей.
- Всю необходимую информацию вы должны получить из результатов исследований.
- Несколько “идеальных” пользователей.
- Несколько различных поведенческих групп.
- Каждая функция должна иметь пользовательский профиль.
Проектирование под разные устройства
- Шаг 1: Куда будем нажимать? (На кнопку мыши или сразу в экран)
- Шаг 2: Начните с малого. (Когда проектирование приложения начинается в расчете на небольшой, маломощный девайс, вы больше концентрируетесь на содержании и ключевых функциях)
Проектирование под разные устройства
- Шаг 3: Какие особенности у каждого устройства? (проектирование под разные устройства требует кардинально разных подходов.)
- Шаг 4: Учитывайте программное обеспечение.
- Шаг 5: Будьте адаптивны.
- Шаг 6: Думайте о нескольких экранах одновременно.
Aesthetic Usability Effect
- Люди часто воспринимают визуально привлекательный дизайн как более интуитивный и удобный
- Люди привыкли, что вещи , которые выглядят лучше, будут работать эффективней.
- В большинстве случаев клиенты будут проще относится к незначительным проблемам, если дизайн эстетически приятен.
Choice Overload
- В большинстве случаев большой выбор не всегда приводит к лучшим результатам.
- По мере увеличения возможностей сложность увеличивается пропорционально.
- Удобство использования и производительность идут на спад.
- Больший выбор приводит к увеличению усилий и времени принятия решений.
- Меньше, но лучше
Consistency (согласованность)
- дизайн всегда должен соответствовать внутренним элементам в рамках конкретного дизайна
- Аналогичные функции должны использовать аналогичные компоненты для достижения аналогичных целей.
- Например, элемент, напоминающий кнопку, всегда должен быть кликабельным и вести вас куда-то. Нажатие кнопки возврата должно вернуть нас обратно.
Goal-gradient Effect
- Люди мотивированы пропорционально их близости к финальной цели.
- Ещё больше мотивации приходит, когда пользователю чётко виден конец, большинство людей даже начнут более упорно двигаться к нему.
- Важно в дизайне интерфейса показывать статус и прогресс пользователя.
- Например, заполнение профиля и индикаторы выполнения задач.
Ikea Effect
- люди ценят то, во что они вложили время или создали сами.
- фактический уровень усилий коррелирует с количеством усилий, то есть большие усилия приводят к высокой ценности.
- полезно, когда это возможно, чтобы пользователи инвестировали своё время в ваш продукт и дизайн, что позволяет создавать и настраивать его.
Jakob’s Law
- предпочтение всегда отдаётся знакомому дизайну.
- люди привыкли к тому, как работают определенные вещи.
- инновации важны, однако в большинстве случаев лучше оставлять дизайн знакомым для пользователя и не изобретать велосипед.
KISS
- Keep It Simple Stupid
- простой дизайн работает лучше всего
- простые проекты, как правило, быстрее и дешевле создавать и внедрять.
- Они более надёжны и просты в обслуживании.
Recognition Over Recall
- мы должны использовать распознавание, а не вспоминание, поскольку нам проще распознавать, чем что-либо вспоминать.
- на множественный выбор легче ответить правильно, чем на вопрос, который требует короткого ответа.
- используйте рисунки и значки вместо текста, опять же, потому что их легче распознать
Social Proof
- мы, как социальные существа, следуем тому, что делают другие
- на нас могут легко повлиять и переубедить другие люди, особенно если они находятся в большинстве
- Обзоры продуктов, отзывы, советы экспертов и лидеры общественного мнения